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パッセ戦術と言う名の作業

最初からツールっぽいものを公開する怪しいブログを読んで頂き、ありがとうございます。そのような怪しさに薄々お気づきでしょうが、他のブログでは絶対に触れない、怪しいネタをお届けできると面白いんですがね。今日はジョブ弱体に近い、ジョブ椅子取りゲームの調整についてです。

以前、途中まで育てていたコルセアを捨てて、もう1ジョブと既存ジョブの強化にストレージと装備セットを割り当てたような事を書いたのですが、その「もう1ジョブ」の選択肢の中に「召喚士」が最後まで入っていました。結局の所は両手剣戦士だった楽しい黒歴史と、復帰してアドゥリン大好きになったのと、盾をやったことないのと合わせて、わしは「魔導剣士」を選びました。
しかし「召喚士」は表題の件がなければ、今でもやりたいジョブ上位になります。

パッセとは「アストラルパッセージ」の略で、召喚士のSPアビリティなのですが、以下の効果となります。
「アビリティ発動時にMPが全回復し、効果時間30秒の効果時間中、契約の履行の再使用時間がゼロになる。」
召喚士は召喚した召喚獣に、契約の履行と言うアビリティでWSを発動させるのですが、このSPアビリティの効果時間中はアビリティの再使用時間がゼロになって、MPが持つ限りは連射が可能となります。
これと合わせて風水士がSPアビリティのボルスターを使いつつ、フレイルと言う魔法で防御ダウンすると敵の防御力が限りなくゼロ近くになります。(このフレイルの恩恵は前衛も享受できるので、今回は問題としません。)
すると複数の召喚士が連射したWSが、召喚士の仕上がり具合や敵の強さによりますが、6~8万に跳ね上がり、敵を瞬殺できるのです。しかも召喚獣の履行技はWSと同じアビリティ扱いで敵に対して与TPがないため、TP依存の技を完封できます。
パーティ構成は盾召召召風白+コとかになりますね。

じじい

例として上げますが、前衛にはTPと言う足かせがあってWS連射は出来ませんよね。黒魔道士のマジックバースト受付時間が30秒になって、与TPゼロで精霊魔法を連続魔のごとく連射できますでしょうか。(例えできたとしても、累積魔法耐性で与ダメージはかなり落ちます。)
答えはNoです。

このパッセ戦術、ゲームとして面白いでしょうか?
このギミック完全無視は、ババ抜きのババがない状態、真四角なピースのパズル状態、と何ら変わりないように見えます。
そんなゲームを、わしはプレイしたくありません。(わし個人の感想で、この戦術が普及しすぎた事によって、イオニック・ウェポン作成は完全に諦めました。この戦術募集のアンバスケードにも乗っていません。)
さらに、この戦術で育った召喚士以外の盾白を野良に放たれた所を想像するに、寒いを通り越して憐れみさえ感じる今日この頃なのです。

そこで開発に提案なのですが、デュナミス・ダイバージェンスの戦闘はこれとは別に面白くないですが、素晴らしい仕組みが実装されているそうですね。同種のWSを短時間に繰り返すと段階を持って強力なダメージカットが発生し、別種のWSを挟む事によって、カットが和らいでいく「累積WS耐性(仮)」です。これを導入することによって、パッセ戦術は効果的な同種のWSを短時間で繰り返しているため、強力なダメージカットが発生して戦術として成り立たなくなります。
この仕組みはデュナミス・ダイバージェンスのみではもったいないので、全てのエリアの「計り知れない強さ」の敵へ適用よろしくお願い致します。そうすることによって、せっかく芽吹きかけていた近接で強めのNMを討伐する戦術が、復活する事を願って…。

コメント

No title

> そうすることによって、せっかく芽吹きかけていた近接で強めのNMを討伐する戦術

いや、こないwむしろ歴史や経緯を理解していないと思う

アドゥリンでNMが特殊ギミックだらけになったのはそれまでの
・闇王へ連続魔スタンにより攻撃を一切させないで近接でのタコ殴り
・バハムートを代表とする回数によるスタン耐性をもつ相手への最低限のスタン回しでのタコ殴り
・VWのように無敵薬とWSへの最低限のスタンでのタコ殴り
ずっとそういう袋叩きリンチ戦術を経て、HP減少量や時限式での痛い技、
範囲大ダメージ頭割り、次元即死、避けないと即死、魅了、武器属性によるダメージ減少、
近接/遠隔/魔法ランダムでのダメージ減少、数え切れないほどいやらしいギミックが追加された。
というかあれだけフォーラムで何とかしろと言われ続けたのにメナス1もまた無想モンクでの疾風スタン&タコ殴りだったw
その結果ユーザーはアホらしくなり、苦労して作ったRMEもゴミにされてどんどんやめていったw
というかそもそもその袋叩き戦術を採用する団体が多かったのも、相手の範囲攻撃が
痛すぎて開発の想定通り遊んでいたら対処し切れないしいつまでもクリアできなかったからw

そしてアドゥリンでは計画的にやっているのか、開発が遅すぎるだけなのか、
ジョブローテーションでその時々の流行に乗るだけのゲームになってしまったw
で、今まさに完全放置されていた召喚士の時代が来たわけですがここで召喚士を
蹴落としたところで、また昔の近接でタコ殴りに戻るだけなわけ
それも昔と違ってもっと死にやすく範囲攻撃もいやらしいし、
ユーザーもいい歳なので技に反応してカット装備なんて出来る人ばかりではない
はっきり言ってMB半分カットされても震天MBした方が楽、クリアできれば、希望アイテムが
楽にとれればどうでもいいって団体の方が多いでしょうね
昔のように速攻修正なんてことは予算的にも出来ないだろうし、召喚士の
出番が再びほぼ0になるのは開発もユーザーも納得しないでしょう
加えてスマフォゲーのように簡易化、アンバスのように皆おててないで誰でもクリア、
もやRMEAゲットなんて状態なのに、今更無駄に敷居を上げてもユーザーが離れが加速するだけ
16年解答が一度も出せなかったのだからこれからも出ることはないっすよw
様子を見ながら現状維持がいいところ、所詮開発終了したゲームなんですから

Re: No title

> いや、こないwむしろ歴史や経緯を理解していないと思う
>
(中略)
>
> 昔のように速攻修正なんてことは予算的にも出来ないだろうし、召喚士の
> 出番が再びほぼ0になるのは開発もユーザーも納得しないでしょう
> 加えてスマフォゲーのように簡易化、アンバスのように皆おててないで誰でもクリア、
> もやRMEAゲットなんて状態なのに、今更無駄に敷居を上げてもユーザーが離れが加速するだけ
> 16年解答が一度も出せなかったのだからこれからも出ることはないっすよw
> 様子を見ながら現状維持がいいところ、所詮開発終了したゲームなんですから

こんな場末のブログに長文コメントありがとうございます。
開発が「累積WS耐性(仮)」を旧デュナミスから実装されていた仕様を流用したのか、新規に作成したのかは不明ですが、その不可解な事象が存在しているのは、各有志による検証動画等を見ても明らかです。コンパクトな開発体制になってさえアンバスケード、オーメン、デュナミス・ダイバージェンスと新バトルコンテンツを実装できる開発は賞賛に値できると思います。その開発があえて工数を取ってまで、そのような「累積WS耐性(仮)」と言うコンピュータ技術者から見ても面倒そうな実装をしたのは、なぜでしょうか?

オンラインゲームと言わず、ゲーム自体の歴史を見れば明らかです。プレイヤーがゲームの寿命を抹殺するような封じ手を考えた
ら、新しいルールが追加され、ゲームの寿命を延ばしてきた歴史があります。このパッセ戦術はその「ゲームの寿命を抹殺する」ゲームとしてのギミックを無視する行為に当たると開発が問題視しているのは、貴重な開発リソースを使って導入したのを見ても推測できると思われます。

わざわざ新バトルコンテンツのみに実装していると言うことはテスト段階であり、後は経営判断ではないでしょうかね。この「ギミックを無視する行為で利益を得ているユーザ数」と「ゲームとしての寿命」を天秤にかけているのだと考えます。(わしが経営者ならば、テスト段階まで実装を許しているのだから、少なくとも今後の新バトルコンテンツには「累積WS耐性(仮)」は導入許可しますね。)

まあわしは一般ユーザなのでスクエア・エニックス社の判断に任せたいと思います。

Re: No title

> いや、こないwむしろ歴史や経緯を理解していないと思う
>
(中略)
>
> 昔のように速攻修正なんてことは予算的にも出来ないだろうし、召喚士の
> 出番が再びほぼ0になるのは開発もユーザーも納得しないでしょう
> 加えてスマフォゲーのように簡易化、アンバスのように皆おててないで誰でもクリア、
> もやRMEAゲットなんて状態なのに、今更無駄に敷居を上げてもユーザーが離れが加速するだけ
> 16年解答が一度も出せなかったのだからこれからも出ることはないっすよw
> 様子を見ながら現状維持がいいところ、所詮開発終了したゲームなんですから

こんな場末のブログに長文コメントありがとうございます。
開発が「累積WS耐性(仮)」を旧デュナミスから実装されていた仕様を流用したのか、新規に作成したのかは不明ですが、その不可解な事象が存在しているのは、各有志による検証動画等を見ても明らかです。コンパクトな開発体制になってさえアンバスケード、オーメン、デュナミス・ダイバージェンスと新バトルコンテンツを実装できる開発は賞賛に値できると思います。その開発があえて工数を取ってまで、そのような「累積WS耐性(仮)」と言うコンピュータ技術者から見ても面倒そうな実装をしたのは、なぜでしょうか?

オンラインゲームと言わず、ゲーム自体の歴史を見れば明らかです。プレイヤーがゲームの寿命を抹殺するような封じ手を考えた
ら、新しいルールが追加され、ゲームの寿命を延ばしてきた歴史があります。このパッセ戦術はその「ゲームの寿命を抹殺する」ゲームとしてのギミックを無視する行為に当たると開発が問題視しているのは、貴重な開発リソースを使って導入したのを見ても推測できると思われます。

わざわざ新バトルコンテンツのみに実装していると言うことはテスト段階であり、後は経営判断ではないでしょうかね。この「ギミックを無視する行為で利益を得ているユーザ数」と「ゲームとしての寿命」を天秤にかけているのだと考えます。(わしが経営者ならば、テスト段階まで実装を許しているのだから、少なくとも今後の新バトルコンテンツには「累積WS耐性(仮)」は導入許可しますね。)

まあわしは一般ユーザなので開発提供側の判断に任せたいと思います。

Re: No title

> いや、こないwむしろ歴史や経緯を理解していないと思う

こんな場末のブログに長文コメントありがとうございます。
開発が「累積WS耐性(仮)」を旧デュナミスから実装されていた仕様を流用したのか、
新規に作成したのかは不明ですが、その不可解な事象が存在しているのは、各有志による検証動画等を見ても明らかです。
コンパクトな開発体制になってさえアンバスケード、オーメン、デュナミス・ダイバージェンスと
新バトルコンテンツを実装できる開発は賞賛に値できると思います。
その開発があえて工数を取ってまで、そのような「累積WS耐性(仮)」と言う
コンピュータ技術者から見ても面倒そうな実装をしたのは、なぜでしょうか?

オンラインゲームと言わず、ゲーム自体の歴史を見れば明らかです。プレイヤーがゲームの寿命を抹殺するような封じ手を考えたら、
新しいルールが追加され、ゲームの寿命を延ばしてきた歴史があります。
このパッセ戦術はその「ゲームの寿命を抹殺する」ゲームとしてのギミックを無視する行為に当たると開発が問題視しているのは、
貴重な開発リソースを使って導入したのを見ても推測できると思われます。

わざわざ新バトルコンテンツのみに実装していると言うことはテスト段階であり、後は経営判断ではないでしょうかね。
この「ギミックを無視する行為で利益を得ているユーザ数」と「ゲームとしての寿命」を天秤にかけているのだと考えます。
(わしが経営者ならば、テスト段階まで実装を許しているのだから、少なくとも今後の新バトルコンテンツには
「累積WS耐性(仮)」は導入許可しますね。)

まあわしは一般ユーザなので開発側の判断に任せたいと思います。

Re: No title

> いや、こないwむしろ歴史や経緯を理解していないと思う

こんな場末のブログに長文コメントありがとうございます。
開発が「累積WS耐性(仮)」を旧デュナミスから実装されていた仕様を流用したのか、新規に作成したのかは不明ですが、その不可解な事象が存在しているのは、各有志による検証動画等を見ても明らかです。コンパクトな開発体制になってさえアンバスケード、オーメン、デュナミス・ダイバージェンスと新バトルコンテンツを実装できる開発は賞賛に値できると思います。
その開発があえて工数を取ってまで、そのような「累積WS耐性(仮)」と言うコンピュータ技術者から見ても面倒そうな実装をしたのは、なぜでしょうか?

オンラインゲームと言わず、ゲーム自体の歴史を見れば明らかです。プレイヤーがゲームの寿命を抹殺するような封じ手を考えたら、新しいルールが追加され、ゲームの寿命を延ばしてきた歴史があります。
このパッセ戦術はその「ゲームの寿命を抹殺する」ゲームとしてのギミックを無視する行為に当たると開発が問題視しているのは、貴重な開発リソースを使って導入したのを見ても推測できると思われます。

わざわざ新バトルコンテンツのみに実装していると言うことはテスト段階であり、後は経営判断ではないでしょうかね。
この「ギミックを無視する行為で利益を得ているユーザ数」と「ゲームとしての寿命」を天秤にかけているのだと考えます。
(わしが経営者ならば、テスト段階まで実装を許しているのだから、少なくとも今後の新バトルコンテンツには
「累積WS耐性(仮)」は導入許可しますね。)

まあわしは一般ユーザなので開発側の判断に任せたいと思います。

意味不明

現在イオニック主催しておりますが、精霊魔法で三週目なんですが、なぜイオニックを諦められたのですか?

人脈があり、自分自身の装備のレベルあげ、年密な計画があればパッセではなくてもクリアできることについてはどうお考えですか?それがオンラインゲームの楽しみだと思います。

精霊魔法でMBで数万のダメージを出し敵を倒すことについてはどうなんですか?パッセとの区別はあるんですか?

前衛構成、精霊構成、召喚構成色々あっていいと思いますが、貴方のような自分自身の努力もしないで他者を貶める輩は一定数いますが、なんとかならんものですかね(笑)

Re: 意味不明

> 精霊魔法でMBで数万のダメージを出し敵を倒すことについてはどうなんですか?パッセとの区別はあるんですか?
> 前衛構成、精霊構成、召喚構成色々あっていいと思いますが、貴方のような自分自身の努力もしないで他者を貶める輩は一定数いますが、なんとかならんものですかね(笑)

色々なジョブ構成や戦術、キャラを強くしていく過程や、人脈が増えていくのは良いですね、完全同意です。

精霊構成はブログ中にも書いてあるように、敵に対して与TPがあるのでTP依存技を完封できないので、敵のギミック無視とはならない所が違います。ダメージしか見ていない方には同じに見えるかも知れませんね。

イオニックとかの件は、わし的しばりプレイなので、他人のプレイスタイルをとやかく言う気がないのと一緒で、そのしばりプレイを他のプレイヤーに強制してませんよ? 「貶める」とどこをどう見て思ったのか知りませんが、わし個人の感想を述べているだけなので、パッセ戦術が楽しいのでしたら、どうぞ存分に遊んでください。わしは他のプレイヤーのプレイスタイルに干渉する気は、一切ありませんので。「意味不明」とは素晴らしいほめ言葉です。ここは個人の日記帳なので。

No title

パッセは気軽に書いてあるけど装備を揃えるだけでも
一苦労だよ。
コルセアは簡単な部類で装備揃えられるけどね。

みんなが一番批判してるのは召喚をしたことないのに
批判して、自分は役立たずの両手じゃあダメじゃない?

No title

私もパッセ戦術は嫌いです。精霊編成は近接でやりにくい敵という逃げ道としての面がありますがパッセは完全にギミックを無視しますからね。

しかし少人数でイオニックを作るには非常に助かるのも事実ですね。私の所は初期は多人数でMBメインに周回していましたが、後続の方用に取りに行く際はどうしても頭数に悩まされます。6~7人でイオニックを取得できるのは非常に魅力的です。
私はもうイオニックコンプしているのでLSの後続さんを連れてやっていますが、出来るだけMB編成で行い、どうしても人数に無理がある場合はパッセに頼ってしまうということもあります(直近だとヴァニパタとテレス)

賛否両論ありますが、新コンテンツのダイバーのボスがパッセで瞬殺されなかったのだけは良かったなあと思います。

Re: No title

> しかし少人数でイオニックを作るには非常に助かるのも事実ですね。

やはりオンラインゲームですので、リアル都合や飽き等で参加人数の変動がコンテンツ攻略に影響が出てくるのは、とくに主催としては寂しい反面、他の参加メンツに申し訳ないと思うのはありますね。そこからパッセ戦術が生み出されたのも仕方のない部分があります。
大人数向けのコンテンツを少人数で行いたいと言う需要はあるはずなので、そこらをくみ取って開発は向き合わなければいけない時期に来ている気がします。

Re: No title

> パッセは気軽に書いてあるけど装備を揃えるだけでも
> 一苦労だよ。
>
> みんなが一番批判してるのは召喚をしたことないのに
> 批判して、自分は役立たずの両手じゃあダメじゃない?

パッセ戦術は剣風白で参加して気軽でないのは体験しています。召喚士をしたことないのは事実ですが、召喚士を「批判」はしていませんよ? 戦術を面白くないと日記帳に書いているだけです。後、召喚士を利用する戦術について、召喚士を経験したことがないと意見を述べてはいけないのでしょうか? これこそ意味が分かりませんね。
わしは役立たずな両手武器ジョブが大好きですが、パッセ戦術に必須の盾風は育てています。魔剣でエピオラトリー、風でイドリス持ってますが、ワードローブと装備セットに追加があれば、ぜひ召喚士を育ててみたいですよ…。

No title

ダイバ以前のコンテンツにおけるパッセ戦術を弱体化する事はないと、
公式ですでに明言されてますね
あと提言するならフォーラムかツイッターでしてほしいと
公式のアナウンスがありましたから、そちらでしたほうがいいですよ

Re: No title

> ダイバ以前のコンテンツにおけるパッセ戦術を弱体化する事はないと、
> 公式ですでに明言されてますね
> あと提言するならフォーラムかツイッターでしてほしいと
> 公式のアナウンスがありましたから、そちらでしたほうがいいですよ

あまり言葉じりを取って根掘り葉掘りするのは好きではないのですが、「パッセ戦術を弱体化しない」開発の発言は、おそらくファミ通のインタビューでのアンバスパッセ特殊攻略の部分が出所だと思います。そこから松井氏の発言で「既存のコンテンツに関しては、特殊な攻略法が確立されても、それに対して新たに対抗策を入れるつもりはありません。」って所ですね。

新バトル・コンテンツであるデュナミス・ダイバージェンスには、紛れもなくパッセ戦術対策かどうかは分からないですが、かなり狙い撃ちで効果のある対策が導入されています。同じく松井氏が「今後すべてのモンスターに(パッセ戦術)対抗策を入れるのも、それはそれでつまらない」と後述している所が、ダイバージェンスに導入されている現状と矛盾しているように見受けられます。この矛盾が今後はどのように作用するのかは、開発者の本人達もインタビュー時点では分かっていないのではないかと推測します。

フォーラムかツイッターは、わしの日記帳ではないので、遠慮して置きますね。(簡単に提案できないのは、上の方々のコメントが物語っていますので。)

No title

>>既存のコンテンツに関しては、特殊な攻略法が確立されても、それに対して新たに対抗策を入れるつもりはありません。

アンバスケードのみの話かどうかで意見が分かれる内容ではありますね
記事が出た当時にダイバージェンスは既に実装されていますから、
矛盾なく読み取るならば、既存のアンバスケードのみの言質と捉えたほうがいいかもしれませんね

私の読解不足でした、丁寧な返答ありがとうございます

こういう頭の悪い自分が正しいと思って変な発言するせいで、ff11がつまらなくなるのはこいつはわかってるのかな?

Re: タイトルなし

> こういう頭の悪い自分が正しいと思って変な発言するせいで、ff11がつまらなくなるのはこいつはわかってるのかな?

頭が悪い人のブログをご覧頂き、大変恐縮であり、ありがとうございます。
ここは個人の日記帳なので、「つまらなくなる」理由やその他のご要望は、フォーラムかツイッターに書き込むのをお勧めしますよ。

Re: No title

> こういう時間をかけて準備してパッセ戦法してる人もいるという事を心に止めていただければ幸いです。

他の方の楽しみ方まで否定するつもりはありません。
どうぞお好きなだけパッセ戦術を楽しんでくださいな。

No title

コメント削除させていただきました。
失礼しました。

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