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昔のメモ発見 開発に対して、わし的要望を見てみる

2004年1月
●戦士
  ジョブ特性やアビリティ追加して欲しい
  武器のスペシャリストですよね?(武器に特性ダメージボーナス等)
  盾機能の増強(タゲ取りアビ、ショルダーバッシュ)

●詩人
  マズルカをダンジョンでも効果有りにして欲しい
  アビリティ追加して欲しい(ソウルボイス短縮版orレジスト率低減)
  ヴィルレー修正(子竜っぽく)
  ピーアンの上位が欲しい
  バラード+楽器の追加
  死に歌の救済
  走りながら歌えるように


2004年8月
●インフレ対策
●グラビデの解除条件をバインドと同様にする
●スタンの上書き禁止とレジスト率上昇
●フラッシュ/スタンの連続使用によるヘイト上限設定


2004年9月
●スタンを使用してモンスターを行動不能にする行為の対策

●ターゲット回し戦術の復活

●戦士
  メインジョブ戦士とサポートジョブ戦士のアビリティやジョブ特性の能力的違いを明確にして欲しい。

●詩人
  弦楽器の効果範囲が固定でないので歌い分けが難しい。
  高レベルエチュードと低レベルエチュードのステータスアップ効果の値が一緒なのは変。

●赤最強伝説の対策
  ディア[弱体→神聖魔法スキル]
  スリプル[弱体→暗黒魔法スキル]
  コンバートを実行すると全てのアビリティ、強化魔法等の効果を失う
  リフレシュを他人にかけられないように

●狩対策
  遠隔攻撃と遠隔WSで得TPなくす

●マクロパレットを追加して欲しい。
●マクロ編集にコピー機能が欲しい。
●マクロをローカルファイルorメモリーカードに保存できるように。

●フィルタの項目で他PC(自分、PT、仲間以外のPC)を追加して欲しい。

●プロマシアミッション等でモグ金庫容量が明らかに足りてないので大幅に増加してください。

●レベル制限エリアでの装備品制限を撤廃するか、ユーザーが調達しないでも出来るようにしてください。

●プロマシアミッションの1つあたりの時間がかかりすぎです。
 エリア攻略とBCを分離するなり緩和して欲しい。

●パーティを抜ける時、チョコボ騎乗時の攻撃開始、救援要請に確認メニューを出して欲しい。
●モグハウスでシャットダウンに確認メニューを出して欲しい。
●チョコボ降りる時に確認メニューを出して欲しい。

●サーチでパーティ組んでる人を除外するオプション追加。
●サーチでサポートジョブも検索するオプション追加。
●サーチでパーティメンバ募集マークを追加。
●サーチで[JE]を常に表示。ユーザが設定するのではなく、使用クライアントで自動表示。
●サーチで現在の他パーティ構成が分かるようにして欲しい。

●アライアンスでアライアンスリーダの交代機能。(アライアンス内のパーティリーダーなら可能なように)
●同一リージョンでアライアンス勧誘をできるように。

●チョコボの値段に上限を設ける。(安価にする)

●OPテレポの補給クエストを移籍しても移籍元の完了情報を覚えているように。

●クリスタルを塊に出来るようにして欲しい。
●クリスタルの塊、オレ/ジュースのスタックを可能にして欲しい。

●矢弾を全てまとめられるようにして欲しい。
●忍術の触媒を矢弾のようにまとめられるようにして欲しい。まとめたものはスタック可能。


2004年10月
●魔法スキルの変更。
  ・リジェネ系 強化→回復
   (イレースと同様にパーティ外は不可)
  ・イレース  強化→回復
  ・デジョン系 強化→精霊
   (デジョンIIの対象をパーティ外も可能にしてパーティ外のみ
    トラクタのような確認メニュー表示)
  ・エスケプ  強化→精霊
  ・ディア系  弱体→神聖
  ・テレポ系  強化→神聖
  ・スリプル系 弱体→暗黒
   (赤魔道士の暗黒魔法スキル上限は引き上げない。
   呪文成功率を黒魔道士=暗黒騎士>赤魔道士としたい)

●暗黒騎士に以下の魔法を追加。
  ・スリプガ系

●強化魔法を自分以外は詠唱不可に変更。
 以下は自分のみ詠唱可能に動作が変わる魔法。
  ・プロテス系
  ・シェル系
  ・デオード
  ・スニーク
  ・インビジ
  ・ヘイスト
  ・リフレシュ

これら修正によって、以下のコンセプトを確立したい考えである。
  ○白魔道士
    ・プロテア系、シェルラ系の相対強化
    ・高位リジェネを持つ理由の確立(回復魔法は得意)
    ・リフレシュを使えない理由の確立(強化魔法はそれほど得意ではない)
  ○黒魔道士
    ・デジョン系、エスケプ、スリプル系の詠唱中断率ダウン
    ・スリプル系のレジスト率ダウン(暗黒魔法は得意)
  ○赤魔道士
    ・高位リジェネ系を使えない理由の確立(回復魔法は不得意)
    ・移動魔法系を使えない理由の確立
     (精霊魔法は、それほど得意ではない。神聖/暗黒魔法は不得意)
    ・スリプル系のレジスト率アップ(暗黒魔法は不得意)
  ○ナイト
    ・リフレシュによるMP補給が期待出来なくなり、
     敵ターゲット固定をしにくくする。
  ○暗黒騎士
    ・スリプガ系の追加(暗黒魔法は得意)
    ・スリプル系の詠唱中断率&レジスト率ダウン(暗黒魔法は得意)
    ・移動魔法系を使えない理由の確立
     (精霊魔法は、それほど得意ではない)

●現状の物理遠隔攻撃は敵の範囲攻撃を受けないことで物理近接攻撃に比べて
 リスクが少なすぎると思い、修正案を考えました。
  ○物理遠隔攻撃で自分にかかっている空蝉の術等の幻影効果が消える。
  ○弓、銃を釣り具のように壊れるように。
  ○自蓄積TPは矢弾のみの間隔で計算する。

  ○発射前の硬直を発射台の間隔とし、発射後の硬直は矢弾の間隔とする。
   (射撃の場合、後者の間隔がない不具合を修正する)

  ○物理遠隔攻撃では距離の概念を導入する。
       威力 敵対心 命中率
     近 現状 現状  現状
     遠 低い 低い  低い


2005年3月
【赤魔道士】
 このジョブに関しては現状、パーティ戦闘、ソロ戦闘の両方で役に立ち、
 欠点が少なすぎると考えています。白魔法、黒魔法を駆使し、持久力と
 ある程度の瞬発力を持ちながら近接戦闘能力を有するという
 ジョブコンセプトは分かるのですが、万能すぎます。
 以下の変更点で差別化をお願いします。
  ●黒魔法「スリプル」系の適用スキルを弱体魔法から暗黒魔法に変更する。
   (赤魔道士の魔法スキル上限は現状から変更なしとする。
    赤魔道士は暗黒魔法スキルが低いので魔法命中率が下がります)
 これによって魔法による睡眠効果を得意とするジョブの住み分けと、
 赤魔道士の持久力が低下します。
  『魔法による睡眠効果得意ジョブ』
  変更前…黒魔道士、赤魔道士
  変更後…黒魔道士、暗黒騎士

【狩人】
 このジョブに関しては現状、他の近接物理攻撃ジョブとの
 戦闘バランス格差が広がりすぎていると考えています。
 遠隔攻撃という特性上、敵の範囲攻撃を受けにくいことや、
 黒魔道士のようにMPというリソースの制約を受けにくいことです。
 (鞄容量が上がっていっているためにリソース制限と言えなくなってきている)
  ●射線角度による遠隔攻撃ミス判定の追加
   (遠隔攻撃をしていて敵が動いて射線角度から外れていても
    遠隔攻撃が当たっているのは変だと思います)
  ●移動中の敵に対しての遠隔命中率を大幅ダウン
   (現実世界では普通のことです)
  ●矢弾スロットに忍具装備しないと忍術を使用不可とする
   (忍具装備についてはTPリセットする)


2005年5月
●モグ金庫等のアイテム保管数が極端に少なすぎる
 ジョブチェンジ、サポートジョブ、
 レベル制限戦闘(ミッション、クエスト、遠征軍、バリスタ、ガリスン)等、
 これらのシステムを有効に遊ぶためには装備等のアイテム保管が不可欠です。
 採掘、伐採、採集、釣り、合成等もアイテム保管数が少なすぎて敷居が高いと思われる原因の1つです。
 倉庫キャラとのやりとりなんて苦痛でしかありません。
 こういったインフラ周りの不満は解約の間接的な原因になりかねません。早急な対策をお願いします。

●レベル上げパーティが組みにくい
 まず、外国人とパーティは組みたくありません。これもTab変換等のインフラの未整備の問題です。
 FFXIでおよそ使用される固有名詞(アイテム名、ミツション、クエスト等)を
 標準で全部Tab変換できたり、 サーチにてクライアントの言語が分かるような
 仕組みは絶対に必要でした。
 それからパーティ人数6人で最大効率となるような経験値ボーナスの撤廃や、レベル差があっても
 (10レベルくらい)経験値が減らないようにして欲しいです。
 今までのレベル差2前後とかでパーティを組むのは困難になってきたためです。
 暇をつぶすためにやるゲーム内で暇を持て余すとかあるのですが、異常な一因の一つと考えています。

●ジョブ格差がある
 赤魔道士と狩人は絶対に弱体必須だと思います。

●戦士にジョブチェンジすることが少なくなった(現在レベル75ですが…)
 私の周りにナイト、暗黒騎士、モンク、狩人、忍者が多数いるとします。
 戦士というジョブを使って遊びたいと思うでしょうか?
 ジョブコンセプトが迷走していると思います。戦士にしか出来ない、戦士だけの特権をください。

●吟遊詩人はなんか物足りない(現在レベル75ですが…)
 とりあえず2時間アビリティ以外のジョブアビリティの実装と、使用頻度の低い歌の救済はしてください。
 それから特にヴィルレーは故意に弱くしてません?
 あともう少しやれることが増えると面白いと思います。


2005年8月
●モグハウスから宅配できるようにして欲しい。1度に宅配できる個数を増やして欲しい。

●競売の出品枠を増やして欲しい。

●登録できるマクロパレットと、マクロ行数を増やして欲しい。

●モンクの気孔弾が狩人を超える総遠隔ダメージが出ているので弱くして欲しい。

●赤魔道士の詠唱効率と、MP効率が良すぎるので下げて欲しい。
  ○ファストキャストから再詠唱時間を早くする効果をなくす。
   (ジョブ特性の名前から言って再詠唱時間が早くなるのはおかしい)

  ○リフレシュの詠唱時間と再詠唱時間を大幅に伸ばす。
   (ソロ時の詠唱中断の機会を増やすのと、パーティ内のMP効率が吟遊詩人を
    入れた場合以下になるようにする。詠唱時間20秒、再詠唱時間60秒程度)

●近接両手武器(格闘以外)の総ダメージが近接二刀流片手武器より劣っています。
 以下の修正のような対策をお願いします。
  ○武器D値によるD値ボーナスを近接両手武器(格闘、遠隔以外)のみ
   引き上げて欲しい。(近接二刀流片手武器と同等程度にする)


2005年10月
●宅配の配送/受取枠を大幅増量してください。
 (30秒の待ち時間もなくしてほしい)
●宅配の名前入力に履歴をつけてください。
 (再ログインでも消えないようにしてほしい)
●競売の出品枠を大幅増量してください。
 (30秒の待ち時間もなくしてほしい)
●設置した収納家具はモグ金庫スペースを消費しないようにしてください。

【ジョブ/バトル関連】「下方修正」
 ●モンクの気孔弾のダメージと命中率を下げてください。

 ●~ガ系魔法の複数被弾時のダメージと命中率を下げてください。

 ●ファストキャスト(ジョブ特性、装備品効果等)と連続魔から、
  同一魔法の再詠唱可能になるまでの時間短縮の効果をなくすようにしてください。

【ジョブ/バトル関連】「上方修正」
 ●両手武器の与ダメージ効率を上げてほしい。
  (片手武器二刀流より現状劣っている)

 ●ケアルガIII、IVの敵対心をケアルVのように低めで固定としてください。

 ●ディア/ディアガ、バイオ、バニシュガの高位魔法をください。

 ●吟遊詩人にアビリティをください。

 ●耐性アップ歌(パストラル、オペレッタ、カロル等)を別枠にして、
  効果と効果時間は現状維持で詠唱時間を短めにしてください。


そして同じような要望を繰り返し、2009年1月1日(木)14:50を最後に引退しました。2015年4月16日(木)19:01に復帰するまで6年と3ヶ月かかったのですね…。

今見るとシステム回りは凄く良くなりましたね。ストレージが大幅に増加し、フィルター改善やマクロブックが増え、装備セットまで追加されてますし。コンフィグの充実やサーチ/パーティコマンドも改善されてます。しかし競売と宅配回りは今も変わらずで、開発的にはいじれない不可侵ロジックなのでしょうね。(移動短縮の要望がないのは、わしはヴァナの風景が好きで移動が苦にならないからです。)

バトル/ジョブ回りは、わし念願の遠隔武器の「距離補正」、ガ系連射対策「累積魔法耐性」が実装されていますね。コンテンツ制限時間が短くなって継続能力が問われなくなり、サポで能力を食われた赤は、近接能力を青に明け渡していますし。

復帰後は片手/両手武器の差別化がされ、青の相対弱体、獣のペットアビリティの距離制限、パーティ内のジョブを均等化するために「累積WS耐性」実装と、かなりがんばっていますよね。わしの手持ちジョブの詩人は歌の基礎部分をIL時代に合わせて調整されました。戦士は他のアタッカーと差別化がされて使って楽しくなりましたし。

惜しむらくは新規/復帰に青がお勧めされている風潮(そのジョブが好きならば良いのですがね…)によってソロプレイで止まってしまう可能性が高いのが是正されると良いのですが。開発的にはソロとパーティプレイの壁で行き詰って課金停止されるのは本末転倒なので、パーティプレイ用のジョブを上方修正して、ソロプレイ向けのジョブを下方修正か現状維持すると思いますね。ソロからパーティプレイへの導線と言うか道筋がシステム的に示せれば良いのでしょうが、こればかりはコミュニテイに飛び込める覚悟と言いますか、人との関わり合いがゲームでも必要なんだとソロプレイしているユーザが自然と思える環境作りは開発にやって頂きたいものですね。

ここらの思惑がジョブ調整に見え隠れしているのですが、例えば青の相対弱体ですとか、獣のペットアビリティの距離制限とかは、ソロプレイの下限を引き下げたように見えますね。反対に召喚のパッセが弱体されないのは、開発として召喚はパーティジョブだからではないかと、この頃は考えております。パーティプレイに誘導したいのにパーティジョブを弱体する必要はありませんからね。(風のフォーカス等の風水魔法引き下げは弱体ではなく、わしは他のパーティジョブを活かすための「調整」だったと思っています。)

FF11は多人数参加型ロールプレイングゲームなのでエンドコンテンツであったデュナミス・ダイバージェンスで得られるRMEEAオグメ強化フラグをソロ解放したのは最悪レベルの悪手でしたね。ソロでがんばって作成した伝説の武器であるRMEEAを更に強化するにはパーティプレイが必須としておけば、ソロからパーテイプレイへの強力な欲求をユーザが覚えるはずで、これを開発自らが潰してしまったのは、現状のヴァナが「ソロプレイヤー > パーティプレイヤー」という分析がなされたのではないかなと邪推しています。(ようはパーティプレイしてまで遊びたくない客層が多く、パーティプレイ必須化すると次の目標が失われるので課金停止に繋がると判断したのではないかと…。)

これ何が問題かと言いますと、次のコンテンツ制作に影響出まくります。ソロ向けのコンテンツとパーティ向けのコンテンツは仕様的に同居が難しいためです。ステップを踏んだやり方はいくつかあるのですが、例えばソロでビーズを貯めて、武器の大事な物を大量のビーズで貰い、パーティでギアスフェットNM戦を行って全て倒すと伝説の武器が貰えるみたいなやつです。次のコンテンツがエンピ装束強化であるのかジョブポイントの拡張であるのか分かりませんが、ソロプレイヤーが自然とパーティプレイをしたくなるような導線は必要かと思います。古典的な手法ですと、エンピ装束強化ではパーティプレイでしか入手できないフラグやExアイテムで強化するとか、ジョブポイントの拡張はクエストでモグにパーティプレイでしか入手できないフラグやExアイテムを要求されるとかですかね。(ソロでも活躍できて、パーティでも活躍できる場が欲しいと言う意味で、ソロプレイヤーを排除したい意味はまったくありません。ソロ⇔パーティはシームレスに遊べれば良いのです。ソロプレイ向きにはエスカッションやA.M.A.N. トローブ、エミネンスレコードのマンスリー目標等が追加されていますし、当面は困らないと思います。)

まあ何にせよ多人数参加型ロールプレイングゲーム的な遊びを取り戻せるかが、このゲームだけでなくMMORPGの行く末にかかっていると考えています。

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Author:washi2018
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キャラ名:Likter(リクター)
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