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装備セットのダメージカット部位色分け ~装備パズルの一端~

濃い … 被ダメージマイナス
薄い … 被物理ダメージマイナス
薄い … 被魔法ダメージマイナス
(複数ある場合は、上から優先して色付け。
 空欄はロックスタイルやテンポラリ・ワークセット等になります。
 戦と剣はメインサブを/equipで動的に変えているために空欄となっています。
 色分けを見せたかっただけなのでセット部分は不鮮明になっており、装備品名等の詳細を知りたい場合は、
 各ジョブのカテゴリから装備セット記事を参照ください。)

装備セットのダメージカット部位色分け

ダイバでタルが蒸発するのを眺めながら思いついた、わしの装備セット中のダメージカットを採用している部分に色を付けてみました。ダメージカットだけでなく、各ジョブ毎の装備セット振り分け割合も分かるようになっていますね。戦吟はメインなので広めになっていまして、白黒が多いのは後衛の共通部分が含まれていたりします。

全体的に見て薄々気づいていましたが、WS系と魔法着弾系はカットが薄いですね…。まあ余剰プロパティなど無いのでどうにもなりません。個別にみて、戦はオートアタックとダメージカット部分が色濃いくらいで、やはりWS系が薄いですね。白の真ん中辺りは強化魔法が並んでいるので色が薄いです。そして黒と風は全体的に薄めですね。対して吟と剣は色濃くなっております。

手持ちのジョブがジョブマスターになって取り組んだのが、余剰プロパティを削ってダメージカット等に振り分ける作業です。これらは戦闘経験がないと削り方が見えないので、色々なコンテンツに出撃してシェイプアップしていきます。例えばファストキャストが溢れたらダメージカットに振るとかです。ダメージカットだけでなく、魔法スキルキャップなども意識して削ると良いでしょう。この場合の吟はダメージカットに、白風は効果時間と消費MPコストに振ったりしました。

この装備パズルは地味な作業ですが、積み重ねると厚みを増して効いてきます。オートアタック時に被ダメージマイナスを積んでいる前衛(以下AC)と、ノーカット前衛(以下NC)を想像してみて下さい。ACは総与ダメージの数パーセントを犠牲にする代わりにモンスターが範囲攻撃して白が回復するレスポンスまでの時間を生き残れるくらいのカットで、NCはACよりも生き残れていた時間部分の総与ダメージが数パーセント高いですがモンスターの範囲攻撃に蒸発する可能性が高いのです。

さて、ACとNCの、どちらがコンテンツ辺りの総与ダメージが高いでしょうか?

それから後衛ですが、コンサーブMPのジョブ特性をデフォルトで持っていない白はサポ赤だとサポでも付きません。高CLでモンスターに盾が強化消しを食らって、強化魔法を連発しなければならない場合にMP切れしているマスター白を時々見かけますが、このチューニングがなされていないのでないかなとか思ったりしますね。風も同様で羅盤がモンスターの範囲攻撃でダメージを受けて、ジオ魔法を連発する場合にMP切れしているマスター風とかです。

この前は前衛に歌をかけに行って、微塵に巻き込まれて蒸発するタル吟とかを堪能したりしましたの♪

このゲームの凄い所はジョブマスターになっても装備パズルでチューニングして遊べたりする所ですね。時々パズルしていると「う~ん、このプロパティ同士がシーソー起こしてどうにもならん!」とかあって開発のアイテム担当を画面前で罵ったり出来るのです。

まあ、やるのもやらないのもプレイヤーの好き好きでしょうが、「キャパポキャンペーンうま~w」とか言って手持ちのジョブのお手入れを怠って次々と手あたり次第にジョブマスター目指し、さて実際のコンテンツにマスターにもなったジョブを出動しようとして「○○さんのようには動けない(意味不明)」とか「○○持ってないから出せない(今まで何してた?)」言ってる謎のタルタルのような、色々な面倒な事から逃げ回るのは正直どうかなぁと思う今日この頃であります。

例のごとく後半の謎のタルタルのような部分についてはコメント非公開にします。

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