コメント
No title
FF11の開発側もランダム性が一切排除されたFF14との差別化を図る目的もあって、バトルにおけるランダム性こそFF11の特色と考えられてるのかもしれません。
Re: No title
> FF14はランダム性が無いのがダメと何年にも渡って熱弁されていた方が居たこともあり、
> バトルでランダム性があっても結果的に良いランダムを引いたもの勝ちにのバランスになるだけ、
> と反論されていたのですが、結果としてまさにジェールはそんな感じになってますね・・・
>
> FF11の開発側もランダム性が一切排除されたFF14との差別化を図る目的もあって、
> バトルにおけるランダム性こそFF11の特色と考えられてるのかもしれません。
ジェールのはランダムと言うよりスフィア運とワイカ運頼みのガチャで
セグポでバトルのカードを引いて当たりが出なければ負けなのが面白くないですね。
強くなり過ぎたプレイヤーを押さえつけるバトルが面白いかどうかです。
わしとしてはバトルフィールドのギミックが強すぎてシステムからの抑圧が目に付くので
今までのFF11らしくないって感じですね。
No title
エスカ盾の合成も言ってみればガチャですしね。
キャラ育成と戦略で穴を埋めて行って最後に運だけが残ってる状態で、運の割合が大きくなったなとは感じます。
Re: No title
> エスカ盾の合成も言ってみればガチャですしね。
>
> キャラ育成と戦略で穴を埋めて行って最後に運だけが残ってる状態で、運の割合が大きくなったなとは感じます。
まあ前からあったのはその通りですが、合成はギルさえ払えば完成品を入手可能なので回避できますが、
ガチャでしか入手できないとかガチャバトルしかないのはMMORPGのゲームデザインとして正しいのか疑問ですね。
コツコツ準備する期間を課金するのは理解できるのですが、ガチャは一瞬で終わるので
ガチャが外れて継続課金したいかと言うと何か違うのかなと思いますね。
ここらはFF11に求めているゲーム性がプレイヤーによって違うので、あくまでもわしの考えとしてはです。