コメント
No title
この前、野良のパーティに参加してみたんですが、参加者の一人が突入前のインデ回しの効果時間止めを理解してなく、後でリーダーにグチグチ言われてたの見て思ったんですがドーピングありきの攻略って、どうなの?って思いましたw
Re: No title
ジェール実装から1年以上立っていて、エントラ持ち越しが修正されないのは技術的に難しいのでしょうね。
裏技みたいな時間停止は、NMとVeng選択した事が無い方には理解が難しいでしょうね(笑)
まあそこらの説明スキルも主催には求められている気がしますが…。
No title
ただ③のランダムスフィアは工夫次第で攻略できると思います。
例えばVeng+20のOngoの魔命ダウンはスフィア後に赤のスタイミーフラズルを入れていつも効果が切れる前に倒しきれてます。魔攻ダウンも時間切れになった事が一度もないので工夫次第だとは思います。開発が実機でテストしてるかどうかは別として(笑)
Re: No title
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> ただ③のランダムスフィアは工夫次第で攻略できると思います。
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> 例えばVeng+20のOngoの魔命ダウンはスフィア後に赤のスタイミーフラズルを入れて
> いつも効果が切れる前に倒しきれてます。魔攻ダウンも時間切れになった事が一度もないので
> 工夫次第だとは思います。開発が実機でテストしてるかどうかは別として(笑)
赤を入れてやってことないのですがフラズルIIIの魔回避ダウンMAX130ですよね?
わしの時は風のイドリスボルスターフォーカスの魔命+200で変わらなかったので
赤だけでそれほど変わると思えませんね。
No title
少なくとも僕はOngo V20に黒で参加して、魔命ダウンスフィア時にフラズルIIIを入れてもらって魔命が足りないと感じたことは一度ありませんね。(レイク以外でもハーフダメージで入ります。)
イドリスボルスターフォーカスの魔命+200で変わらないなら、それこそフラズルIIIも合わせて使えばよかったですね。
ちなみにフラズルIIIは魔法回避率ダウンでインデフォーカスは魔法命中率をアップです。
防御力ダウンスフィアはVeng+5で10%下がってVeng+5毎に-5%増えてます。
おそらく%系ダウンはこれで統一されてると思うので魔命ダウンスフィア時のボルスターインデフォーカスとフラズルIIIの効果はさほど変わらないと思います。
他のNMでも不利と言われてるスフィア時でも倒した経験あるので、やはり工夫次第かと。
Re: No title
> (中略)
> 他のNMでも不利と言われてるスフィア時でも倒した経験あるので、やはり工夫次第かと。
当時は3人野良だったのでインデフォーカスの件は風に問題あったのかも知れませんね。
OngoとArebati以外のスフィアは工夫で何とかなるのは同意です。
No title
実際にクリアした方の意見は重みが違いますね。
きっと開発さんも耳を傾けてくれることでしょう。
そんなわけないか;
Re: No title
> 実際にクリアした方の意見は重みが違いますね。
> きっと開発さんも耳を傾けてくれることでしょう。
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> そんなわけないか;
Veng+25の実装は様子見しているようなので何かあるとは思いますがね…。
No title
ジェール攻略では1戦で勝負する感じです?
仮にYesだとして、ハードル高いと思いますし、おっしゃるようにスフィア運によって勝敗が左右されますね。
同一の敵を3戦連戦できる仕組みがあるので、この仕組みを利用して複数戦に分けて攻略するなどハードルを下げることは可能です。
Re: No title
> ジェール攻略では1戦で勝負する感じです?
> 仮にYesだとして、ハードル高いと思いますし、おっしゃるように
> スフィア運によって勝敗が左右されますね。
>
> 同一の敵を3戦連戦できる仕組みがあるので、この仕組みを利用して
> 複数戦に分けて攻略するなどハードルを下げることは可能です。
わしはVeng+20を全て1戦で勝利しました。
2連戦以上も試していたのですが、単純にハードルは下がらないですね。
討伐するにはヒューマンエラーを無くすのが最終目的になるので
マスゲームのような動きをしなければならないアトーンメント3は連戦に向きません。
(時間をかけるだけエラーする確率が増えるため。)
2連戦以上にすると不慣れなジョブを出す可能性が高く、人によっては
攻略難易度が跳ね上がったりとデメリットが多々あります。
これらのデメリットを考えて連戦するかどうかは所属する団体や
メンバの持ちジョブで考えれば良いのではないでしょうか。
No title
>攻略難易度が跳ね上がったりとデメリットが多々あります。
自分は野良で条件満たせる人募っているので自分の中でデメリットにはらないですが、
固定で組んでいる方が出せるジョブに限りがあるなら、いわれているように確かに不利ですし今からジョブ育てるにしても
他は悠長に待ってくれないのでいろんな意味で攻略難易度も上がりますね
Re: No title
> 固定で組んでいる方が出せるジョブに限りがあるなら、いわれているように確かに
> 不利ですし今からジョブ育てるにしても他は悠長に待ってくれないので
> いろんな意味で攻略難易度も上がりますね
なので総評として「遊びにくい!」です(笑)
色々なジョブで遊べるのは評価しますが、複雑怪奇なコンテンツシステムとしての仕組みが
遊びにくさに繋がっているので、もう少しプレイヤーに配慮したコンテンツ作りを
開発にはして欲しい感じです。