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ヴァナ・バウトのデイリー最適化と問題点のまとめ

ヴァナ・バウトのデイリー最適化
ヴァナ・バウトのデイリーが面倒だったので、自分用に最適化しました。

1章とてむずのフランでやっていて、お題的に最低3戦はしないといけませんね。

フェイスは以下。
ArkEV
アシェラ
ヨアヒム
ユグナス
アプルル(UC)

1戦目 学/赤
■300以上回復(VBD)
オーメンのお題のマクロ流用です。(過剰回復ですが(笑))

レイヤーに入って戦闘前に行います。

1,FC装備に戻すマクロ

2.HPブーストマクロ1
/equip 右手の指 メフィタスリング+1
/equip 左手の指 メフィタスリング <wait 1>
/equip 右手の指 エタナリング
/equip 左手の指 ゼラチナスリング+1

3.HPブーストマクロ2&ケアルIV
/equip 右耳 エテオレートピアス
/equip 左耳 オノワイヤリング+1
/equip 首 サンクトネックレス
/equip 腰 プラチナモグベルト
/magic ケアルIV <stpc>

HPブーストしてから学でケアルIV

■連携回数(VBD)
■マジックバースト回数(VBD)
連環して震天連携の核熱して気炎炎計IIMBしてから、ディアMB連打に切り替える。

慣れてくると以下のABCについても、対応する精霊1と2系連打で行けます。

2戦目 戦/赤(イオリ用にサポ赤だけどお題が終わったらサポ変えてもOK)
3戦目 戦/侍)
わしの殴りが強すぎてスロウスフィア展開されると時間がかかるので、アビは使用禁止にしています。

■500以上氷属性ダメージ(VBD) 
両手剣ナンダカで、WSヘラクレススラッシュ連打。

■500以上雷属性ダメージ(VBD) 
片手斧ファルシャで、WSクラウドスプリッタ連打。

■500以上風属性ダメージ(VBD) 
短剣マレヴォレンスで、WSイオリアンエッジ連打。

WS連打を2戦続けると以下が自動的に達成。
■ウェポンスキル使用回数(VBD)
■アンバスケードをクリアする(VBD)
■戦闘不能にならない(VBD)
■難易度ふつう以上でクリアする(VBD)

属性ダメージのお題が終わっても片手斧ファルシャで、WSクラウドスプリッタ連打していると戦闘が終わるのが早いです。

クラウドスプリッタダメージ


ヴァナ・バウトの問題点のまとめ
0.マウラに居る"Coordinator Moogle"のセリフが「第0回ヴァナ・バウト」になっていた。
  テストしてないのバレてますよ(笑)

1.エミネンのオファー枠が少なすぎる。
  珍妙を大量に追加して、さらにバウトで枠消費拡大した謎の背景。

2.デイリー(毎日)は日課としては圧力が高すぎる。
  次回からはウィークリー(毎週)にして欲しい。

3.お題内容がソロ向けに偏っているのでアンバス混雑を加速している。
  特に自身が達成しないとカウントされないとか、フェイスやペット系はカウント不可とか。

4.お題の難易度と指定数が高いのでアンバス占有時間が長くなり混雑を加速している。

5.お題がアンバスに偏っている。
  好きではないコンテンツをやらなければならない苦痛を開発が理解できていない。

6.バウトに限らずLv1~ All Jobsの装備はモグ預かり帳の対応とセットで実装して欲しい。

7.全体報酬の達成率の設定根拠が実態と乖離しすぎていた。
  75%OFFとか開発に対するプレイヤーの不信感を募らせるだけですね。

8.全体報酬が釣りあっていない。
  1日1回「アブダルスの焼印」の効果が自動で付与は、バウトでアンバスやり込んだら不要では?
  月替わりキャンペーン開催期間延長は、バウトやらないでキャンペーンに注力した方が効率良いです。

9.個人報酬が釣りあっていない。
  クーポンI-AbyのアビセアNM素材2個とダークマター5個は個数が逆では?
  100ディードとアブダルスの焼印×3が等価?
  大箱【○○】×2が1300プローディットも必要なの?

1ヵ月延期した割には粗が多いので、もう少しプレイヤーに寄りそうようにした方が良いと思います。

コメント

期間内目標だけでいいと思います。
達成したら終わっていない人に託す感じ。
ほぼ毎日多くのユーザーを同じ方向に向けておく手法は ff11 向けではないかなと思います。

Re: タイトルなし

> 期間内目標だけでいいと思います。
> 達成したら終わっていない人に託す感じ。
> ほぼ毎日多くのユーザーを同じ方向に向けておく手法は ff11 向けではないかなと思います。

アンバスだけなのも問題でしたね。
アンバスを毛嫌いしているプレイヤーには苦痛にしか感じませんしね。

エミネンスを貯めるとか合成を指定回数行うとか、得手不得手を分散するのが大事ですし。

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Re: タイトルなし

> 勉強(確認)不足で恐縮なのですが、問題点のアンバスに偏りすぎ。
> という話は、第1回のお題がアンバスケードという話ではなかったでしょうか?

人の好みは千差万別なので1つの目標に向かわせるには良い報酬で釣るか、
千差万別な目標意識に対応するかのどちらかでゲーム設計するべきだと思われます。
わしにはどちらも不十分に見える感じです。

せめてバトルとバトル以外のコンテンツを混ぜて目標の人数を概算し、
どちらかで達成するような数値目標で設定すれば大多数が納得できたはずです。

開発工数とゲームクリエイターのポリシーの板挟みなのかも知れませんが、
もう少しプレイヤーサイドに立ってゲーム設計してくれていたらと残念でなりません。

Re: タイトルなし

> 勉強(確認)不足で恐縮なのですが、問題点のアンバスに偏りすぎ。
> という話は、第1回のお題がアンバスケードという話ではなかったでしょうか?

取りあえず1回目がアンバスなのは、開発としての前提はそうなのかも知れませんね。

長々と書きましたが、例えると以下のようになります!

プレイヤーサイドから見ると団子フェアーと言うイベントがあって参加しようと思ったら
みたらし団子しか無くて男子は満足だけど、女子は餡子な甘い団子が欲しかったのに・・・
と言った感じですか(笑)

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washi2018

Author:washi2018
FF11活動鯖:現在Bahamut(出身Ramuh)
キャラ名:Likter(リクター)
育成ジョブ:戦白黒ナ獣吟コ学風剣

遍歴とブログ紹介:
リアルフレに嫌々連れ出されてFF11発売前イベントでの試遊台で遊んだ頃から2009年元日までプレイして一時は引退し、2015年4月16日に復帰したら強制的に鯖移転されていた、タルプリ(タルタルのプリッとしたお尻をさらけ出した戦闘不能の状態)をこよなく愛するお髭の管理人です。

「FF11ストレージ・装備セット・マクロ読込表示&相互解析 MS-Excelファイル」公開用と、タイトルに名前のあるLSリーダー捜索用(復帰済み)に自分用の日記帳 兼 メモ帳としてブログを立ち上げました。

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