ワードローブ・クラッシャーなマント
- 2018/06/26
- 05:59
わしも後衛好きなので人の事は言いにくいのですが、風水士とかやってる時に違和感があったのです。
主催「わしさん、○○に開幕サイレス入れてくださいね。」
わし風「おけです」
─── 戦闘開始 ───
わし風は、○○にサイレスを唱えた。
わし風のサイレスが発動。
→○○は、魔法の効果をレジストした!
わし風「えっ!?」
装備は完璧に近い状態だったのに何故…な所から今回の記事となります。装備魔命+401あったのに結構な頻度でレジストされたのは、ちょっとショックで原因を探りましたが、しばらく謎のままでした。
別件で「マスター黒の基礎精霊魔命」と「マスター学の基礎精霊魔命」の差が知りたかったので、色々ブログやスレを見ているとΔINT(自INT-敵INT)で魔命変わるの思い出したが、そんなにステータス差ないわと高を括って見落としていたのです。
さらに別件で黒歴史ノートを開いて調べ物していると、そいやサイレスってΔMND(自MND-敵MND)で魔命変わったよなと思い出して、風のアンバスマントを見たのです。
INT上げるマントしか持ってないじゃないですか!
赤ソロさんの所で「ΔINT>10でΔINT+2=魔命+1」と見たのでMNDも同じと考えて、アンバスマントのステータスって30付けられるじゃないですか。魔命換算15~20も差が付いたら結構レジストされるのも分かるわと、納得したのでした。(魔命については、その敵のステータスを正確に調べた訳ではないので、わし的な予想です。)
そしてワードローブ・クラッシャーとして4枚のマントが増えたのでした…。
白 … INT系弱体 スリプル等
黒学風 … MND系弱体 サイレス、フラズル等
しかし恐ろしい装備ですなアンバスマント…。1部位のアクセサリで、頭胴手脚足の平均弱くらいのステータス付けられるんですもの。ジョブ毎の特殊プロパティいらないんで、錬成か何かでAll Jobsマント作れると良いのだけど。