記事一覧

ソロからパーティへの導線

昔はレベル上げからスキル上げやらクエストアイテム取りまで、ほぼ全ての戦闘がパーティ必須でした。わしは2009年に引退して2015年に復帰したのですが、引退前には無かったフェイスの仕組みに驚いたものです。まあ以下のような遊びもできるのですが、戦闘を補助してくれてパーティ集めなくて便利だなと思ったものです。

おっさんファンタジー

このソロプレイ解放は新規・復帰者にはありがたい事ですが、成長するにつれて弊害が出てきます。ある程度、成長すると取得したいアイテムやフラグ取りはパーティ必須になっているためです。これはFF11が元々パーティプレイを前提としたMMORPG(大規模多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム)なので、絶対に覆せない仕組みになっています。この仕組みに逆らった新規・復帰者は、他のプレイヤーとコミュニティを交わすこともなく、手っ取り早くソロプレイを加速していく傾向があると思われます。

その代表的なジョブは青魔道士です。得意の片手剣を武器に、敵からラーニングして覚えた技を魔法として駆使し、新規・復帰者には万能ジョブに見える事でしょう。普通のパーティプレイ向きのジョブのみでは太刀打ちできないモンスターをソロ+フェイスで倒す事ができ、金策の基本となる周回プレイ型のコンテンツも、その万能性能故、楽に攻略出来るようです。

そして青でプレイし続けていたプレイヤーがパーティに入ると、どのような弊害があるのでしょうか。ソロプレイのみで完結していたプレイヤーはパーティでの定石を学ぶ機会がなかったので、他のパーティプレイに慣れている方は違和感を覚えます。一方、肥大したソロプレイ魂の持ち主とでも言いますか、ソロ青は自分に合わなければフェイスをチェンジ(切り捨て)し、コンテンツに合わせて青魔法をセットして今までは自分のみビルドすれば良かったのですが、パーティプレイになると「仲間との定石」を求められます。しかし定石を必要とする理由が理解できないはずです。混乱したソロ青はパーティを離れ、ソロプレイに戻りますが、いずれ限界を迎えます。成長させてしまった青を捨てきれずにソロのみで限界を感じたまま、パーティプレイに馴染めずにヴァナを去っていきます。

このような流れを開発は薄々気づいていたようで、エスカルオン~星唄最終章辺りを開発していた時期にはコンテンツの節々にパーティジョブ必須化の流れが見て取れます。パーティジョブを育てて、ご自慢の青装備を取得しましょうといった強さとギミックが見て取れます。この流れに釘を刺したのがアンバスケードです。このコンテンツで強い防具がソロでも取得出来るようになり、エスカルオンや醴泉島のある程度までのギアスフェット装備を取得できるようになってしまったのです。この悪手は今年に入ってからも続き、アンバスケード武器と言う形で実装されてしまいました。作成に膨大な手間がかかる伝説の武器に迫る性能の武器が、比較的簡単に取得出来てしまうのです。(ここら辺は開発もグループなので一枚岩ではないからですね。)

コンテンツだけでなく、戦闘バランス調整でも開発の思惑が見て取れます。片手武器の攻防比を抑え、両手武器の上限を上げ、両手武器専用の攻撃力補正特性「スマイト」を追加し、成長格差がより明確になりました。装備品でも同様の傾向があり、青に対しては能力が向上する装備品追加が軽微となり、両手武器系統には大量の強い装備品がばら撒かれております。

このスーパーソロプレイヤーをパーティへ誘導する導線を作ってあげることが、今のヴァナディールに必要な事ではないでしょうか。昔にプレイしていた復帰需要のあるプレイヤーのほとんどが復帰慣れしてしまい、結局の所、最後にはソロの限界点を迎えてフェードアウトするのは目に見えています。この層をパーティプレイへ誘導出来ませんとアクティブユーザが減少して現役のパーティプレイにも影響が出る可能性が高いです。これは少子高齢化のように「 現役引退(高齢死亡) > 新規・復帰(少子) 」と言ったリアルお国事情の図式が当てはまるかと思われます。

今までは単純に新規・復帰者を呼び込むために単純なキャンペーンを連発していましたが、これでは飽きられると終わりなのです。キャンペーンでソロの限界点を超えられるわけではなく、パーティに入れると言うアテが増えるでもなく、「ヴァナに居つく理由」は「一緒にプレイする仲間」を作ってあげられるような仕組みを導線として作りこみするのが一番ですね。

具体的な仕組みは開発の方が考えれば良いですが、わし的には例えば以下のようなエミネンスを拡張したりすると面白いことが出来そうな気がしております。

───────────────────
●冒険者育成
ギアスフェット醴泉島のトリガーモンスターの
未討伐者をパーティに入れ討伐する。
同じモンスターはカウントされない。
1トリガー討伐につき1カウントとする。

 特別報酬:宝箱【黒の残魂】

指定数:             0/28
報酬             <繰り返し不可>
───────────────────

これで新規・復帰者はイオニックウェポンを所持する事が出来て、手伝った現役は手持ちのRMEEAのオグメを強化できます。このような両方にWin-Winのうまみを持たせて上げる事が必要な時期に来ていると思っております。(廃人が別アカウントを作ってウマーするだろうとか反対意見の性悪説じみた方も居るかも知れませんが、そこはそれ、■eも慈善事業ではなく利益を追求する会社なので、アカウントによる収入が増えるのは悪い事ではないと考えます。ユーザだけでなく■eもウマーできるトリプルWinですよ、コレ(笑))

コメント

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

washi2018

Author:washi2018
FF11活動鯖:現在Bahamut(出身Ramuh)
キャラ名:Likter(リクター)
育成ジョブ:戦白黒獣吟学風剣

遍歴とブログ紹介:
リアルフレに嫌々連れ出されてFF11発売前イベントでの試遊台で遊んだ頃から2009年元日までプレイして一時は引退し、2015年4月16日に復帰したら強制的に鯖移転されていた、タルプリ(タルタルのプリッとしたお尻をさらけ出した戦闘不能の状態)をこよなく愛するお髭の管理人です。

「FF11ストレージ・装備セット・マクロ読込表示&相互解析 MS-Excelファイル」公開用と、タイトルに名前のあるLSリーダー捜索用(復帰済み)に自分用の日記帳 兼 メモ帳としてブログを立ち上げました。

Windows上のブラウザで閲覧する事を推奨致します。確認はGoogle Chromeのみで行っています。スマホでの閲覧はお勧めしません。

FC2のブログサービスにわしが課金しているので出来るだけ広告等は表示させないようにしてあります。

誹謗中傷や記事の趣旨に沿わないコメントは非公開または削除の対象です。提案は検討させて頂きますが、わしのプレイスタイルに反する押し売り行為やレッテルを貼る行為等についても同様です。

基本的にリンクフリーです。ただし著作権法により引用は認められていますが、転載は管理人の許可が必要です。

当ブログに記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。Copyright (C) 2002 - 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

カウンターは「二重カウントしない」設定なので24時間で1日1ユーザにつき1カウントです。

カウンター

Twitterタイムライン

リンク