アンバスケード反省会
- 2020/06/28
- 06:42
たまたま運の良い新規・復帰者はLSコミュニティに参加出来て先輩からチャットで教えを乞えます。または勉強熱心な方はネット上のブログや動画を参考に模倣することによってジョブとしての動きを習得して行きます。別のパターンでは勇気を出してジョブポイント稼ぎパーティに参加し、面倒見の良い主催者に当たればジョブとしての立ち居振る舞いを教えてもらって自信を付けるのもあると思います。
さてこれらのパーティへの参加を積極的に行動を起こせた幸運な方はコミュニティへの参加を果たせているので、コミュニティがジョブとしてのパーティ内での動きのイメージを伝えてくれますが、伝説の武器をソロで鍛えてジョブポイントもソロで鍛えてと、ある程度に成長すると自分の実力を試したくなってパーティでのバトルコンテンツがやりたくなるのがプレイヤーの性と言えるでしょう。

そこでアンバスケード1章エキスパートとても難しいの募集があったとします。入りたくなりますよね? 結果は皆様のご承知の通り、「せまいヴァナ、そんなに急いでどこへ行く?」や、他のブログでプチ騒ぎになっている謎な盾みたいな問題を引き起こします。
わしも最近に新規・復帰者という訳ではなくて随分と長くLS内に居る人物ですが、優しいLS内主催がアンバスに誘って、わしもたまたま参加したのですが、1章ふつうでナイトとしての動きダメ、何回かパーティチャットでデュラハンのギミックを言っても「怨みを溜めはじめた」後に気にせずシーフでWSを撃ってパーティを壊滅させたり、これでは野良に出せないとデンジャラスな感じでした。(リキャスト短縮上限の24秒高速アレイズがタルに試せましたので、わし的にはウハウハだったのですが(笑))
このゲームの新規・復帰者がコミュニティ参加を妨げている要因の一つが、この「ジョブとしてのパーティ内での動きを習得する」機会がコミュニティ内にあると言う、閉まっている金庫の中にカギがある状態がボトルネックですね。昔は限界突破クエストやソロがしにくい仕様で強制的にコミュニティに参加しないとゲームとして成り立たなかったので問題とならなかったのですが、ゲーム情勢がMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)からMORPG(複数プレイヤー参加型オンラインRPG)へと短時間かつ少人数で遊べられるゲームデザインの変化に対応させるために緩和を繰り返して行った結果が、今のヴァナディールになっております。
何が言いたいのかと言いますと、アンバスケード2章は失敗だったと言いたいのです。おそらくアンバスケードが次のコンテンツの実装への実験会場なのは薄々プレイヤーの皆様も気づいているかと思いますが、わしとしては2章をギミック満載にせずに「ジョブとしてのパーティ内での動き」を習得させる方向に舵取りして欲しかったですね。(別にアンバスではなくて、他のコンテンツとして実装でもかまいません。)
具体的にはポイント稼ぎは1章を周回させるイメージのまま、2章をクリアしないと1章が開放されない感じです。2章もどきはフェイスが呼べませが、その代わりフェイス代わりのNPCが突入キャラのサポートをします。入り口で盾ジョブ、回復ジョブ、支援ジョブ、アタッカーモードみたいな感じで分かれていて、それぞれにいくつかお題が割り振られています。もしくは3章チュートリアルのようなモードを作るとかです。もちろん難易度も選べますので、このクリア状況で自キャラがアンバス1章のどの難易度まで参加可能かの目安に出来る感じです。以下は「とてむず」の難易度の例となります。
【盾】

盾は過去ミッションで出てきたアーデルハイト・シュトルムのようなNPCが居て、このNPCが複数の敵からターゲットを奪おうとする行動からターゲットを取り続けていればクリアみたいな感じです。基本的なアタッカーが生み出すヘイトと同量を、このNPCが発生させます。そして敵からのダメージはカットがキャップしていないと自キャラが沈むくらいの攻撃を受けます。(ここでサポ青とかで範囲ターゲットの取り方とかも学べるとなお良いですね。)
【回復】

回復は盾の逆バージョンでNPC盾を回復します。戦闘前にプロ/シェル系をかけて属性バ系も使わないとダメです。プロ/シェル系を使わないと回復が間に合わなく、属性バ系がキャップ付近でないと盾NPCのターゲット保持能力が阻害されて回復ジョブが攻撃にさらされる感じです。当然、回復量+50%、詠唱時間-80%、敵対心-50に満たないとクリア出来ません。そして敵はヘイトリセット持ちで時々回復ジョブが攻撃にさらされるのでカットキャップも必要になってきます。
【支援】

支援はアタッカーNPCを支援する感じですね。スキル等が成長キャップしていないと削り負けたり、防御支援をしないとアタッカーNPCが沈むとか、やりようはいくらでもありますね。
【アタッカー】

アタッカーは近接、遠隔、精霊に分かれていて、基本的にはある程度の削りがないと負けで、連携を繋いだり、適正なカットがないと戦闘不能になったり、適正な距離補正でないと削り負けたり、2連続マジックバースト出来ないと削り負けたりとアタッカーとしての動きを学びます。
プレイヤーの裁量に任すのも良いですが、ギミック満載でギミックを突破する喜び?をプレイヤーにさせる前にシステムとして何が必要かを知らしめる「仕組み」は必要ではないでしょうか? 全ての負担をコミュニティに転嫁して、意図的かそうじゃないのか分かりませんがプレイヤーコミュニティを崩壊させるようにし続けた事を、緩和する舵取りが必要な時期に来ていると考えます。
(あくまでも主催者が楽できる仕組みの構築が必要だと言いたいので、上記は極端な案と捉えてください。
〇〇失敗した主催者「動きを学べるコンテンツやっといて下さい」
↓
原因の参加者「はい、がんばってみます」みたいな使い方が出来ると思います。)