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オデシー ジェール Veng+20の全討伐クリアが終わったので開発に一言…

オデシー ジェール Veng+20 全討伐クリア

遊びにくい!

Veng+25の実装までに、以下は考えて欲しいですね。

① モグパケットとモグセグメントのコスト関係の見直し
モグパケットを蓄積できるようにとか、低Vengのモグセグメント消費量を減らすとか方法ありますよね?

② ジョブと目的が不一致の場合の人手不足対策
バトルシステムでガチガチに有効なジョブが固められているのでジョブ構成の幅が狭いのと合わさり、突入条件等のコンテンツシステムが複雑でプレイヤーが分断されているように感じます。パーティ必須にするのは良いですが、そのパーティを組みやすくする募集掲示板等の人集めと打ち合わせ出来るシステムをクライアント外に準備して欲しいです。プレイヤーは絶対に見ないと遊べないくらいの縛り付きの環境が良いです。

③ 一部のNMのランダムスフィア見直し
スフィアは以下の6パターンだと思いますが、一部のNMで発生すると「負け確定」するスフィアがあり、バトルの挑戦権の公平化が保たれていません。3割削って負け確定スフィア出るとか、同じモグパケットやモグセグメントを負担しているのに不公平だと思われます。

具体的にはOngoの魔攻/魔命ダウン、Arebatiはジョブ構成によりますがVeng+15まで攻撃/魔防/魔回避ダウン、ArebatiのVeng+20は防御/魔命ダウンも加わります。特に魔攻/魔防/魔命/魔回避ダウンのスフィアは支援でどうにか出来るレベルではなく、下がり過ぎているので見直しが必要です。これ全パターンのスフィアと全パターンのNMを組み合わせてきちんと実機でテストしてますか???
攻撃ダウン
防御ダウン
魔攻ダウン
魔防ダウン
魔命ダウン
魔回避ダウン

プレイヤーは有料βテスターではないですよ?

コメント

No title

個人的意見ですがインデ持ち込み不可にして欲しいですね。

この前、野良のパーティに参加してみたんですが、参加者の一人が突入前のインデ回しの効果時間止めを理解してなく、後でリーダーにグチグチ言われてたの見て思ったんですがドーピングありきの攻略って、どうなの?って思いましたw

Re: No title

> 個人的意見ですがインデ持ち込み不可にして欲しいですね。

ジェール実装から1年以上立っていて、エントラ持ち越しが修正されないのは技術的に難しいのでしょうね。

裏技みたいな時間停止は、NMとVeng選択した事が無い方には理解が難しいでしょうね(笑)
まあそこらの説明スキルも主催には求められている気がしますが…。

No title

①②は僕も賛成です。

ただ③のランダムスフィアは工夫次第で攻略できると思います。

例えばVeng+20のOngoの魔命ダウンはスフィア後に赤のスタイミーフラズルを入れていつも効果が切れる前に倒しきれてます。魔攻ダウンも時間切れになった事が一度もないので工夫次第だとは思います。開発が実機でテストしてるかどうかは別として(笑)

Re: No title

> ①②は僕も賛成です。
>
> ただ③のランダムスフィアは工夫次第で攻略できると思います。
>
> 例えばVeng+20のOngoの魔命ダウンはスフィア後に赤のスタイミーフラズルを入れて
> いつも効果が切れる前に倒しきれてます。魔攻ダウンも時間切れになった事が一度もないので
> 工夫次第だとは思います。開発が実機でテストしてるかどうかは別として(笑)

赤を入れてやってことないのですがフラズルIIIの魔回避ダウンMAX130ですよね?
わしの時は風のイドリスボルスターフォーカスの魔命+200で変わらなかったので
赤だけでそれほど変わると思えませんね。

No title

イドリスボルスターフォーカスの魔命+200で変わらないっていうのは他に原因がありそうですけど…。
少なくとも僕はOngo V20に黒で参加して、魔命ダウンスフィア時にフラズルIIIを入れてもらって魔命が足りないと感じたことは一度ありませんね。(レイク以外でもハーフダメージで入ります。)

イドリスボルスターフォーカスの魔命+200で変わらないなら、それこそフラズルIIIも合わせて使えばよかったですね。

ちなみにフラズルIIIは魔法回避率ダウンでインデフォーカスは魔法命中率をアップです。
防御力ダウンスフィアはVeng+5で10%下がってVeng+5毎に-5%増えてます。
おそらく%系ダウンはこれで統一されてると思うので魔命ダウンスフィア時のボルスターインデフォーカスとフラズルIIIの効果はさほど変わらないと思います。

他のNMでも不利と言われてるスフィア時でも倒した経験あるので、やはり工夫次第かと。

Re: No title

> イドリスボルスターフォーカスの魔命+200で変わらないっていうのは他に原因がありそうですけど…。
> (中略)
> 他のNMでも不利と言われてるスフィア時でも倒した経験あるので、やはり工夫次第かと。

当時は3人野良だったのでインデフォーカスの件は風に問題あったのかも知れませんね。
OngoとArebati以外のスフィアは工夫で何とかなるのは同意です。

No title

おめでとうございます!
実際にクリアした方の意見は重みが違いますね。
きっと開発さんも耳を傾けてくれることでしょう。




そんなわけないか;

Re: No title

> おめでとうございます!
> 実際にクリアした方の意見は重みが違いますね。
> きっと開発さんも耳を傾けてくれることでしょう。
>
>
>
>
> そんなわけないか;

Veng+25の実装は様子見しているようなので何かあるとは思いますがね…。

No title

気になるので伺いますが
ジェール攻略では1戦で勝負する感じです?
仮にYesだとして、ハードル高いと思いますし、おっしゃるようにスフィア運によって勝敗が左右されますね。

同一の敵を3戦連戦できる仕組みがあるので、この仕組みを利用して複数戦に分けて攻略するなどハードルを下げることは可能です。

Re: No title

> 気になるので伺いますが
> ジェール攻略では1戦で勝負する感じです?
> 仮にYesだとして、ハードル高いと思いますし、おっしゃるように
> スフィア運によって勝敗が左右されますね。
>
> 同一の敵を3戦連戦できる仕組みがあるので、この仕組みを利用して
> 複数戦に分けて攻略するなどハードルを下げることは可能です。

わしはVeng+20を全て1戦で勝利しました。

2連戦以上も試していたのですが、単純にハードルは下がらないですね。
討伐するにはヒューマンエラーを無くすのが最終目的になるので
マスゲームのような動きをしなければならないアトーンメント3は連戦に向きません。
(時間をかけるだけエラーする確率が増えるため。)

2連戦以上にすると不慣れなジョブを出す可能性が高く、人によっては
攻略難易度が跳ね上がったりとデメリットが多々あります。

これらのデメリットを考えて連戦するかどうかは所属する団体や
メンバの持ちジョブで考えれば良いのではないでしょうか。

No title

>2連戦以上にすると不慣れなジョブを出す可能性が高く、人によっては
>攻略難易度が跳ね上がったりとデメリットが多々あります。
自分は野良で条件満たせる人募っているので自分の中でデメリットにはらないですが、
固定で組んでいる方が出せるジョブに限りがあるなら、いわれているように確かに不利ですし今からジョブ育てるにしても
他は悠長に待ってくれないのでいろんな意味で攻略難易度も上がりますね

Re: No title

> 自分は野良で条件満たせる人募っているので自分の中でデメリットにはらないですが、
> 固定で組んでいる方が出せるジョブに限りがあるなら、いわれているように確かに
> 不利ですし今からジョブ育てるにしても他は悠長に待ってくれないので
> いろんな意味で攻略難易度も上がりますね

なので総評として「遊びにくい!」です(笑)

色々なジョブで遊べるのは評価しますが、複雑怪奇なコンテンツシステムとしての仕組みが
遊びにくさに繋がっているので、もう少しプレイヤーに配慮したコンテンツ作りを
開発にはして欲しい感じです。

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washi2018

Author:washi2018
FF11活動鯖:現在Bahamut(出身Ramuh)
キャラ名:Likter(リクター)
育成ジョブ:戦白黒獣吟コ学風剣

遍歴とブログ紹介:
リアルフレに嫌々連れ出されてFF11発売前イベントでの試遊台で遊んだ頃から2009年元日までプレイして一時は引退し、2015年4月16日に復帰したら強制的に鯖移転されていた、タルプリ(タルタルのプリッとしたお尻をさらけ出した戦闘不能の状態)をこよなく愛するお髭の管理人です。

「FF11ストレージ・装備セット・マクロ読込表示&相互解析 MS-Excelファイル」公開用と、タイトルに名前のあるLSリーダー捜索用(復帰済み)に自分用の日記帳 兼 メモ帳としてブログを立ち上げました。

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