そう言えばFF11の20周年にかまけていて、ブログ4周年だったのを忘れていたので、70万カウント(執筆時点でもう少しで70万なりますので先祝い)と一緒にお祝いをしたいと思います。他のブログとは一味違うブログを続けられたら良いなと思いつつ、FF11プレイの片隅に読んで頂けると幸いです。
【統計】最近ですが、わしが活動しているバハムートサーバではチラホラとジェールの討伐募集エールが復活して来たので、FF11の20周年で新規・復帰者がLSコミュニティに混ざって討伐したい層が浸透してきたのかなと思い、自身を振り返りつつ統計を取ってみました。「どらプリさんよりマシw」でも「Likterさんも大変だったんだねぇ」でも良いので目安にでもなれば良いかしら。
ちなみに統計を取れるようなデータ残しは、Veng+20のアトーンメント(AT)3からやり始めたのでAT1と2は残っていません。
| AT3 | AT4 |
NM | Xevioso | Ngai | Kalunga | Ongo | Mboze | Arebati | Bumba |
討伐までの回数 | 2 | 11 | 2 | 30 | 9 | 46 | 11 |
1日平均回数 | 2.0 | 2.8 | 2.0 | 3.8 | 4.5 | 3.1 | 2.8 |
日数 | 1 | 4 | 1 | 8 | 2 | 15 | 4 |
総回数 000111
総日数 000035
総セグポ数 33万3千(モグアンプ除く)
これが多いか少ないかは見た人によって印象が変わると思いますが、わし的には結構ヘヴィなコンテンツなのではないかなと討伐完了してから感慨しました。上記の統計はAT1と2が含まれていないばかりか、モグセグメント稼ぎに費やした労力が日数に含まれていません。オグメのリエンフォースポイント稼ぎも含まれていませんね。
これだけの手間暇をパーティ組んでかけないとならないコンテンツは過去にも無かった斬新さはありますね。ダイバーの長時間拘束を回避しつつ少ない時間を回してコンテンツで装備品を成長させていく仕組みは凄く良く考えられていると思います。
【考察】わしはモグアンプが実装されてから週1回の固定を組んで昨年の9月にVeng+15の討伐完了したのですが、コンテンツの実装が段階的に拡張される時期が開きすぎる(Veng+20の実装はわしが討伐完了後の4ヶ月後)と、メンバのリアル都合が悪化したりしてVeng+20が実装された時点で固定メンバの一部が参加不可能になりました。
それでも当初からのリーダーはVeng+20をがんばって主催してくれていたのですが、Ongoの長期化の後にArebatiの泥沼が続いてリーダーの生活環境が変わって固定活動が解散となりました。最終的にはリーダー含めて3人になってしまっていたので仕方が無かった面もありますが、残すはArebatiとBumbaで後もう少しなのにと言った思いがあったので、活動を続けたい初期メンバの1人と、わしがリーダーで新LSを立ち上げて活動する事にしました。追加の新LSのメンバ募集とかは当ブログやTwitter、エールで行っていたので記憶にある方も居ると思います。
しかしそこはエンドコンテンツだけあって「プレイヤとコンツンツの相性」が問題になりますね。別の言い方をすると「コンテンツに対する最適化能力に欠ける」でしょうか。ただ延々とバトルをリトライすれば勝てるわけでもなく、敗因となったエラーを修正してリカバリするのがプレイスタイルに反する場合が多々ある所です。Veng+20のAT3以降は顕著に今までのプレイスタイルが否定されるような準備と動作が必要とされるシーンが出てくるので、ここで反発されると討伐不可能になったりします。
以下は実例ですが個人叩きをするつもりではなく、こんな面倒な事があって主催は大変だよと言いたいだけなので、ここにスポットを当てたコメント等は無視させて頂きます。
ある人は2日計6回バトル参加してもジョブとしての動きが出来なくて軽く指摘し続けたのですが「FF11だけやっている訳ではない」と名セリフを残して辞めてもらいました。(最後は無断欠席だった。)
またある人は応募してきて1日計3回バトルに参加して翌週に連絡なく無断欠席したと思ったら、宅配出来なくなっていた謎の人物だったりしました。特に言い争ったとかではなく、ご自身の与ダメージを気にされていたようですがサーバ移動して逃げる?程の事でもないと思いましたが…。(そう言えば昔にイオニックメンバを集めていたリーダーが開催当日に来ないので未開催で解散になった事があって、後で調べたら宅配出来なくなっていた事がありました。それと同じ感じかしら? 今回と過去の件含めて今でも理解不能です。)
わしは普通にプレイしたいのですが、この様な敗因のエラーリカバリを反発する参加者に苦労するコンテンツの主催者には頭が上がりませんね。主催者と参加者がお互いに信頼関係を築けるかが重要だと思いました。
これから攻略を始めるって方も居ると思われますので長めの一言。開発へジョブとしての動きをこのコンテンツで練習させるにはコストが高すぎます。マスターレベルも導入されてロスト問題も追加されましたし、もう少し低コストで練習できる場を整える事をお願いしたいです。
あと複雑なバトルを作成するのはしょうがないのですが、そろそろFF11クライアント標準でログテキストの取得機能は欲しいですね。バトルの動きを検証するのにログがテキスト化されていると敗因の指摘が楽に出来ますので。指摘しないと勝てないバトルを作っているので必要ですよね?
それから募集に関してFF11のクライアントだけだと面倒すぎますね。パーティ必須コンテンツを作成されるのは悪くないですが、POLが機能しなくなった今こそ、FF11クライアントに実装が難しければ外部に募集掲示板みたいな仕組みの創設を強く望みます。これはFF11にログインするプレイヤが絶対に閲覧しないとプレイ出来ないくらいの強制力があれば、既存のTwitter等のSNSでも良いですね。どのような形でも良いので同じ目的を持ったユーザを集められる機能の実装が必須です。
主催者へ自分が育成していないジョブの動きを追うのはリアルタイムでは難しいので、動画を取得されると良いと思います。Windows10から標準でWindowsキー + Gキーでアクティブなウィンドゥの動画が記録できます。標準でログ取得できないので、実装されるまでの繋ぎでどうでしょうか。
それと正直に言って雑談LS内で開催や、野良募集はお勧めしませんね。システムとしての仕組みがコミュニティ破壊に全振りしているコンテンツだと認識して主催しないとやってられません(笑)
参加者へジェールだけではなくシェオル含めたオデシー全般の実装で、ダメージカットとモクシャ等の防御プロパティが重要視されるようになってきました。一時期に流行っていたDPS(秒間与ダメージ)偏重装備では足手まといになる事でしょう。
またアタッカーが盾兼用となる構成を強いられたり、支援がアタッカーのように削りに参加する事を強いられたりするので、今までの育成で無視していたジョブとしてのポテンシャルを最大限に発揮させるような育成を求められています。それらの点を踏まえて参加されるのが良いでしょう。
そして参加する前の準備が重要になって来ていて、主催者の指定するジョブは装備が整っていて動作が慣れているのが前提となっています。プレスタイル的な自身の縛り(このジョブはこれ以上のギルや手間をかけたくないや、他ジョブでストレージ圧迫や装備セット枯渇している等)は他の方に理解されないと思うので、柔軟に対応できる準備(コンテンツばかりにプレイ時間を割かないでストレージの整理やマクロや装備セットを整える時間も作るとか…)を環境整備してから参加されると良いと思われます。
最後に願わくば来月に実装されるエンピ装束の強化ができる新バトルコンテンツ「ソーティ」は、主催者にも参加者にも優しい作りである事を願っております。